《博德之门 3》发行总监直言 3A 行业痛点:过度依赖数据致创新停滞

发布时间:2025-08-26 10:32:01 编辑:小小说
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GamesRadar 近期报道了拉瑞安工作室发行总监 Michael “Cromwelp” Douse 的行业观点,该工作室正是《博德之门 3》的开发与发行方。在谈及当前游戏行业现状时,Douse 对部分 3A 游戏提出批评,认为这类作品过于墨守成规,逐渐丢失了依靠直觉进行创作的能力。

Douse 首先以近期上线的《四海兄弟:故乡》为例,评价该作在系列中表现突出 —— 不仅制作更为精良,游戏机制也更丰富,叙事内容同样更为扎实。而针对这一话题,有用户评论指出:在游戏设计领域,专注于某个特定方向并将其打磨到极致的创作艺术,似乎已经慢慢消失了。

 

对于用户的这一观点,Douse 进一步解释道:行业内不少公司长期以来都把数据驱动当作核心决策方式,经过多代从业者的积累,无论是在公司体制层面,还是在创作思路层面,依靠直觉做判断的能力已经成了一门失传的技艺。这也正是为什么 3A 游戏会异常执着于关注独立游戏 —— 独立游戏没有现成数据可参考,只能凭借创作者的直觉推进。

他还补充道:有时候你会看到一些 3A 游戏确实在做特定尝试,比如跟随创作团队的直觉和内心想法推进,但这些尝试依然会受限于体制化的流程,必须让所有决策都通过现有数据来验证。可问题在于,这些数据集的参考价值正变得越来越低,因为它们既无法预判哪款游戏能成为爆款,也不能提前知晓哪些作品会遭遇失败。

 

所以说,如果既没办法依靠数据做出准确判断,又失去了能激发创作热情、定义游戏核心的直觉,整个行业就容易陷入停滞。一旦项目面向公众,团队就会陷入恐慌,进而选择保守的创作路线 —— 但这种保守反而暗藏风险。最终的结果就是:一些游戏类型会逐渐消失,直到独立游戏做出热门作品、提供新的参考数据,随后 3A 行业又会陷入对这些新数据的病态依赖,如此循环往复。

 

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