备受玩家关注的国产武侠动作 RPG《影之刃零》,在前段时间举办的科隆游戏展上设置了试玩展区。外媒 GameRant 参与了此次试玩活动,并于近日发布试玩报告,其中明确指出:“《影之刃零》绝对不是一款类魂游戏”,这一观点成为报告的核心亮点。
撰写该试玩报告的作者 Sam Woods 表示,他本人其实十分喜爱类魂游戏,像《匹诺曹的谎言》《艾尔登法环》都是他认可的作品。但他同时也坦言,类魂类型逐渐陷入公式化的 “依赖模式”—— 如今越来越多游戏都以 “类魂” 为宣传卖点,这种同质化的套路已让部分玩家感到审美疲劳。
在这样的行业背景下,《影之刃零》主动与类魂游戏划清界限的做法,被 Sam Woods 认为相当大胆。他在报告中提到,通过此次试玩,自己得以深入探索更多游戏内容。从体验来看,《影之刃零》的流程偏向线性设计,每个场景的指引都清晰明确,整体玩法风格更接近《鬼泣》这类注重动作爽感的冒险游戏,而非类魂作品的晦涩与硬核。
本次试玩环节提供了多种武器供玩家选择,包括双刀、长剑、巨剑等。Sam Woods 选择了攻击速度极快的双刀作为主武器,同时搭配弓作为副武器。他在报告中强调,《影之刃零》的战斗节奏非常快:角色动作敏捷利落,攻击手感干脆,敌人的行动也同样迅速。战斗的核心并非局限于死板的闪避与格挡(尽管这两项操作依然重要),而是通过连贯流畅的连招,爽快地清理成群敌人。多数战斗过程都十分顺畅,整体游玩体验让他感到愉悦。
不过,试玩中也存在一些小遗憾。Sam Woods 提到,每场战斗的设计虽丰富且平衡,敌人种类多样、攻击方式各有不同,但偶尔会出现被敌人围困在角落、无法移动最终阵亡的情况。虽然这类情形并不常见,但仍会带来轻微的挫败感,这也是他在试玩过程中发现的少数缺点之一。
值得注意的是,尽管普通战斗与类魂游戏差异明显,但《影之刃零》的 Boss 战却带有一定类魂风格。Sam Woods 表示,此次试玩中遇到的主要 Boss,设计得十分精妙,“即便 FromSoftware(类魂游戏代表开发商)设计出这样的 Boss,也会为之自豪”。该 Boss 战的关键在于玩家对攻击模式的识别与精准格挡,进入第二阶段后,战斗难度还会有明显提升,考验玩家的操作与反应能力。
关于关卡设计,Sam Woods 介绍,此次试玩的大部分场景设置在简洁的林地与建筑之间,每一处环境都经过细致打磨。此外,游戏关卡还融入了一定的垂直空间设计,玩家时常需要攀爬小型山体或脚手架。虽然整体路线仍以线性为主,但在不同高度的区域探索时,仍需投入不少时间,为线性关卡增添了些许探索乐趣。
在试玩报告的末尾,Sam Woods 总结道:如果玩家仍期待《影之刃零》是一款正统类魂游戏,那么需要及时调整心态。这款游戏更接近现代化的《鬼泣》或《忍者龙剑传》,且在他看来,其品质足以称得上是这类动作游戏中的 “最佳版本”。
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