《生化危机9:安魂曲》制作人辻本良三在近期接受IGN采访时透露,由于团队长期深耕该系列创作,已出现对恐怖元素感知麻木的情况,无法自主判断新作的恐怖程度,必须依赖外部人员试玩来验证效果。.
辻本良三坦言,团队在今年夏日游戏节的《生化危机9》演示以及科隆游戏展首次试玩活动前,就对作品的恐怖效果心存顾虑。"我们制作了太多这类游戏,所以只能靠别人试玩来判断恐怖感如何。当时大家都在问,这游戏真的能吓到人吗?因为我们自己已经没法做出准确判断了。"
访谈中,辻本良三还谈及系列作品中生存恐怖与动作元素的平衡问题,并明确表示《生化9》将深度参考《生化2》的设计思路,而非《生化5》与《生化6》这类更偏向动作的作品。
他将系列作品按风格划分为类似《生化2》或《生化4》的不同方向:"《生化7》明显偏向《生化2》的路线,回归生存恐怖本源后获得了广泛好评。《生化8》则在其基础上强化了动作和射击元素,更贴近《生化4》的风格。但如果一直沿着这个方向走,就会陷入类似通货膨胀的困境——必须不断增加动作元素才能超越前作,最终难免重蹈《生化5》《生化6》的覆辙。虽然这两款作品本身质量不错,但普遍认为它们过于侧重动作,丢失了恐怖的核心本质。"
对于《生化9》的创作方向,辻本良三态度坚定:"我不希望新作因为要超越《生化8》的动作设计而偏离初衷。我们决定把天平坚定地向《生化2》风格倾斜,这几乎是对那种经典生存恐怖模式的升级重塑。"
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