外媒TheGamer发文表示,希望每个游戏工作室都能打造出属于自己的《宇宙机器人》,认为这将帮助解决行业内的诸多问题。《宇宙机器人》不仅是PS5时代口碑顶尖的独占游戏,更在主机游戏历史评分中位列第三,仅次于具有划时代意义的《艾尔登法环》与《博德之门3》。而它的特别之处不止于此,这款作品仅用三年时间便完成开发,核心团队成员约60人。
60人的团队规模不算小,像《小丑牌》《星露谷物语》以及近期推出的《Megabonk》等热门独立游戏,大多由单人主导开发,但《宇宙机器人》的团队规模仍远低于3A游戏的标准配置。若与《羊蹄山之魂》对比,其开发商Sucker Punch在2020年就已有160名开发者,且在《对马岛之魂》获得成功后,团队规模必然还在持续扩张。
即便放在3A领域,这样的团队规模也属精简。圣莫尼卡工作室官网显示其员工数量超250人;顽皮狗在2023年7月联合总裁退休时,员工规模已超400人;失眠组截至2025年更是达到450人。
随着团队规模的扩张,游戏体量也在不断增长。《战神》采用单主角设定,通关时长约20.5小时;《战神:诸神黄昏》升级为双主角,通关需26.5小时;《最后生还者》单线剧情耗时15小时,而其续作通过两条完整剧情线交织呈现,流程长达24小时。
3A游戏的开发周期也日益延长,五年已成为行业常态。这一现象导致PS5世代陷入严重的游戏荒——那些在PS4末期推出作品的团队,近期才陆续完成续作(如《死亡搁浅2》《羊蹄山之魂》),而部分作品仍遥遥无期(如《星际:异端先知》)。这是全行业面临的困境,例如SE的《最终幻想7重制版》团队2020年推出首作,去年才发布第二部;Id Software的《毁灭战士:永恒》于2020年面世,续作《黑暗时代》直到今年才与玩家见面。
《宇宙机器人》的成功为业界树立了可复制的范本,索尼旗下工作室尤其具备实施条件。索尼多数核心团队在PS1/PS2/PS3时代都有开发3D平台游戏的经验:顽皮狗打造过《古惑狼》与《杰克与达斯特》系列,Sucker Punch推出过《狡狐大冒险》,还有Media Molecule的《小小大星球》。当这些团队纷纷转向大型3A项目时,Team Asobi用《宇宙机器人》证明,小团队同样能在短期内打造出创意惊艳的3D平台游戏。
这些工作室完全可以在推进大型项目的同时,分派小团队重启经典3D平台游戏IP。失眠组早已成功实践过这一模式,自PS2时代起便持续推出《瑞奇与叮当》系列(PS4/PS5均有新作),同时还开发了PS3《抵抗》系列射击游戏、Xbox《日落过载》、多款VR游戏以及PS4/PS5《蜘蛛侠》系列。
失眠组保持着业界最稳定的产出节奏,每1-2年都会有新作推出,其秘诀就在于多元项目布局与经典IP的持续延续。索尼其他工作室应当借鉴这样的经验,而《宇宙机器人》正为他们指明了前进方向。
暂无评论