《圣歌》前执行制作人、BioWare资深开发者Mark Darrah近期在接受GamesRadar采访时,对这款多人射击游戏当年遭遇的差评给出了坦诚回应:玩家与媒体的批评“完全合理”,多数指责都“切中了游戏的真实缺陷”。

Darrah回忆,团队最初为《圣歌》设定的Metacritic目标分数约为70分,但实际表现却相差甚远。“这款游戏于2019年2月22日发售,媒体评价不能用‘褒贬不一’形容,就是纯粹的差评。现在Metacritic评分停留在59分,远低于我们预期的70多分区间。”

他进一步剖析了差评的核心集中点:“负面评价中存在普遍共识,主要指向三大问题——战利品系统设计重复乏味、任务活动缺乏多样性,以及剧情结构松散破碎,导致整体节奏混乱。”对于这些批评,Darrah直言认同:“我几乎完全同意这些反馈,它们确实是游戏本身存在的硬伤。”

在他看来,问题根源与《圣歌》的“掠夺射击”类型属性密切相关。“这类游戏的核心玩法是玩家反复刷任务、获取装备,因此装备奖励的吸引力、任务内容的丰富度,直接决定了游戏的生命周期。玩家通关剧情后就会进入刷装循环,一旦战斗体验单调、奖励机制失衡,或是终局内容缺失,整个游戏体验就会崩塌。”

Darrah还对比了BioWare过往作品的评价逻辑:“单论平衡性、战利品设计或任务模式,《圣歌》未必比《质量效应》《龙腾世纪》系列差,但评价维度完全不同。那些RPG作品中,战斗是服务于宏大叙事的工具——玩法有趣固然重要,但核心驱动力是故事推进。即便某个任务略显单调,玩家体验一两次就会进入新剧情,影响有限。”

而《圣歌》的玩法循环恰恰放大了缺陷:“游戏要求玩家反复重复同一批任务,单调感会被无限放大。重点本该是长期成长循环——玩家逐步强化角色备战终局,但《圣歌》在这方面显然未能达标。”

叙事层面的短板同样突出。Darrah承认:“《圣歌》的剧情表现力确实不及BioWare以往作品,这与多人合作的呈现方式直接相关。游戏没能掌握在多人媒介中讲好故事的方法——你必须和三名随机队友组队,他们的行为往往会破坏叙事沉浸感。”
值得一提的是,这并非Darrah首次反思该问题。就在上个月,他曾指出《圣歌》叙事失败的另一关键:游戏“将所有玩家都当作同一个主角”设计,忽视了多人环境下的个体体验差异,进一步削弱了剧情的代入感。
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