CDPR联合CEO谈《巫师3》:“有水能游”的沉浸感逻辑如何诞生

发布时间:2025-11-12 16:16:50 编辑:小小说
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PC Gamer报道,CD Projekt RedCDPR)联席CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在采访中,分享了《巫师3:狂猎》开发过程中一个关于细节与沉浸感的幕后故事——他曾因一个看似简单的问题,让整个开发团队陷入沉思。

我记得当时问了一个很难但对我来说显而易见的问题,巴多夫斯基回忆道,既然有水,那为什么不能游泳?这个问题让会议室瞬间安静下来。团队当时甚至担心:我们可能得砍掉些内容,这样就不用做游泳了。不过幸运的是,他们最终没有放弃这个细节的打磨。

在巴多夫斯基看来,这背后是一种沉浸感逻辑如果有水,就该能游泳;能游泳,就该能潜水;能潜水,就得造出全新的水下区域。他也坦言:有时候作为开发者,我们反而会忘记这种最基本的逻辑。

他进一步解释,开放世界游戏的细节设计往往暗藏复杂挑战:在《巫师3》里,每一个任务都要考虑无数种组合,因为玩家可以为所欲为。有些任务会通过地形设计限制在特定区域,带来掌控感;但大多数任务发生在开放世界中。所以能游泳这个看似微不足道的机制,实际上会在制作中引发一系列极其复杂的问题。

 

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