资深游戏人、《辐射》创始人之一蒂姆·凯恩在近期访谈中,对当下RPG游戏设计提出尖锐批评,直指NPC与任务机制存在的两大核心问题——NPC设计死板缺乏互动感,护送任务则因AI缺陷与冗余对话沦为玩家“折磨”。
NPC态度恶劣却无法反击,玩家只能“忍气吞声”。蒂姆·凯恩表示,当前许多RPG中的NPC存在“态度差却无制衡”的设计漏洞:部分角色一开口便冷嘲热讽、指手画脚,极易引发玩家反感,但游戏内却未提供相应的互动选项——既不能怼回对方,也无法采取其他行动,只能被迫“听训”。对此,凯恩甚至半开玩笑地说,自己玩游戏时最爱把这类烦人的NPC干掉,“这样他们就再也没法烦你了”,言语间满是对这种僵化设计的无奈。

护送任务AI智商掉线,冗长对话成负担。除了NPC性格设计,护送任务也成为凯恩重点吐槽的对象。他指出,这类任务的NPC AI经常“智商离线”,要么卡在墙角动弹不得,要么在原地发呆停滞,极大影响游戏流畅度;更让玩家头疼的是,NPC还会在护送过程中不断絮叨无关紧要的信息,形成“听觉干扰”。“我做这行这么多年,老是看到这种任务。我就纳闷了,难道策划自己玩的时候不觉得烦吗?为什么大家都觉得这是个好主意?”凯恩的质疑道出了无数玩家的心声。
针对这些问题,凯恩提出了具体改进思路:与其设计冗长乏味的护送流程和强制对话,不如换种更灵活的方式——将“护送NPC”改为“运输物品”,既能避免AI路径问题,又能简化任务目标;而任务信息则可通过单独的录音文件或游戏内文字资料呈现,让对剧情感兴趣的玩家主动查阅,对对话无感的玩家也能直接跳过,实现“按需获取信息”,兼顾不同玩家的体验需求。
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