一款制作成本1亿美元的3A游戏,要卖出多少份才能不亏本?答案是600万份。这一惊人数据来自前EA、动视及Retro Studios制作人布莱恩·沃克(Brian Walker)的最新采访,他在Kiwi Talkz的对话中,揭开了当代3A游戏行业面临的盈利困境。

沃克表示,与十年前相比,如今3A游戏的制作成本已大幅攀升。以1亿美元成本的作品为例,看似庞大的投入要想覆盖成本,需跨越600万份的销量门槛。而这一门槛的形成,与数字平台的分成机制密切相关。PlayStation Store、Xbox Store、Steam等主流平台通常会收取30%的销售分成,若涉及实体销售,零售商的分成比例更高。不仅如此,退款等潜在成本还可能让总收入再减少15%,进一步压缩了利润空间。

更严峻的是,1亿美元还并非顶级3A游戏的普遍预算。沃克透露,当前多数3A大作的实际投入是这一数字的2至3倍,这意味着许多头部作品需要卖出超1000万份,才能真正实现盈利。如此高的盈利门槛,倒逼游戏行业探索新的营收路径。

在这样的背景下,通行证、内购付费、资料片等多元收入渠道逐渐成为3A游戏的“生命线”。其中,“服务型游戏(Live Service)”模式更是被不少开发商视为盈利“金矿”,通过长期运营持续产生收益,缓解一次性销售的压力。值得注意的是,高成本并非主机与PC端3A的专属,沃克提到,高品质移动游戏的开发成本也可能达到1亿美元左右。
面对30%的平台分成对回本门槛的显著影响,Steam、PS Store、Xbox Store等平台的分成比例是否应下调?这一话题也引发了行业内外的讨论,你对此有何见解?欢迎在评论区分享观点。
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