发行五年仍争议不断的《最后生还者2》(The Last of Us Part II, TLOU2),近日迎来了一场特殊的“审判”——法国游戏媒体Gamekult(GK)旗下“GK法庭”经过数周激烈辩论,对玩家诉该作的“叙事争议案”作出裁决,最终判定其“叙事欺骗”罪名成立。

这场“审判”的核心矛盾,并非游戏事实层面的争议,而是围绕“叙事连贯性”的定义展开。作为“陪审团”的GK读者群,被分割成两大对立阵营:支持“模仿性连贯”的玩家占多数,他们认为角色行为应贴近现实人类,重大决策需具备可感知的合理心理动机,追求叙事上的逻辑闭环与情感满足;而少数支持作者意图的玩家及开发者,则秉持“主题性连贯”理念,以创伤、象征意义和碎片化感知为核心,强调主题表达的内在逻辑。GK法庭指出,这两种视角虽均出于真诚,却存在根本性的不兼容,正是这种理念冲突导致了玩家社群多年来的激烈对抗。

近七成玩家评论将矛头指向游戏结局,两大核心不满点被“法庭”重点记录。其一为结局的“心理不连贯”:玩家普遍质疑艾莉的行为转变——从执着复仇到最终突然放弃,这种转折被认为是创伤引发的崩溃,而非基于人物心理逻辑的理性选择,与多数玩家期待的“因果闭环”产生巨大偏差。其二是扮演艾比带来的“操控感”:尽管开发者顽皮狗表示,让玩家“被迫扮演杀害心爱角色的凶手”是为了转移视角、质疑叙事合法性的艺术设计,但这种做法在玩家群体中被普遍视为“专制式挑衅”,引发强烈的情感抵触。

最终,GK法庭采纳了多数玩家的立场,认定检方(玩家代表)观点成立。判决书中提到,《最后生还者2》“因滥用叙事手段,将认知和叙事不谐推向极致,从而背叛了其受众”。法庭同时指出,游戏“沉重、重复且充满道德疲惫感”的叙事风格,确实契合了开发者德鲁克曼(Neil Druckmann)让玩家“身体上感受艾莉道德疲惫”的创作初衷,但这种刻意追求“反满足感”的叙事姿态,最终与主流玩家对心理逻辑和叙事圆满的期待背道而驰,成为争议的根源。
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