拉瑞安工作室(Larian Studios)创始人、CEO 兼创意总监斯温・文克(Swen Vincke)在接受 PC Gamer 采访时,坦诚了新作《神界》(Divinity)的开发现状 —— 相较于此前宣称 “有信心超越《博德之门 3》” 的表态,他直言当下的开发压力 “比以往更大”。

“玩家的期望带来了沉重的压力,” 斯温・文克毫不避讳地说道,“我们只能尽量不去过度纠结这些,专注于做出真正属于《神界》的独特内容。” 尽管新作已确认将采用回合制战斗,且拉瑞安拥有《神界:原罪》系列与《博德之门 3》的成熟开发经验,但实际推进后,团队才发现这款游戏的开发难度远超预期。

“项目初期我们还觉得‘一切尽在掌握’,毕竟有过往的经验打底,” 斯温回忆道,“但真正深入开发后才意识到,我们之前的想法太乐观了 —— 我们其实需要重新学习一切。每一款游戏都有自己的核心逻辑和表达语言,《神界》也不例外,我们必须沉下心去重新理解和打磨。”
这一创作理念并非首次出现。早在《博德之门 3》首次公开时,该作因 “画风与《神界:原罪 2》过于相似” 遭到批评,斯温当时就明确表态 “绝不重复制作同一款游戏”。如今这一原则被彻底延续到《神界》的开发中:“我们的目标不只是做一款比《博德之门 3》更好的游戏,更要加入全新的玩法与体验,让玩家能做到以前从未在游戏中实现的事。”

斯温透露,团队已将诸多创新想法融入游戏,但要将这些元素完整整合、顺畅运转,还需要更多时间打磨。对于拉瑞安而言,《神界》既是对过往成功的挑战,也是一次全新的创作冒险,而如何在满足玩家高期待的同时,实现真正的创新突破,成为了团队当前面临的核心课题。
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