在3A游戏行业普遍追求规模扩张的当下,《光与影:33号远征队》的开发团队却做出了截然不同的选择。据PC Gamer报道,工作室联合创始人兼创意总监Guillaume Broche近日在接受采访时明确表示,不打算进一步扩大团队规模,核心原因是“比起陷入繁杂的管理事务,更想专注于游戏创作本身”,这一表态引发了业内对游戏开发团队规模与创作本质的深度讨论。

Guillaume Broche坦言,工作室规模“出了名地小(当然也没那么小)”,而这种规模并非被动限制,而是主动选择的结果。他透露,凭借《光与影:33号远征队》的成功,团队如今已具备更充裕的资金支撑扩张,但这对他们而言并无太大吸引力。“我觉得在创作的时候,有一些限制其实是好事,”他解释道,“如果扩大规模,不管是管理层还是我自己,都必须更频繁地亲自下场处理各种事务,这会偏离我们做游戏的初衷。”

在他看来,工作室规模扩张必然意味着要投入更多时间和精力在管理工作上,而这并非他对游戏开发的核心兴趣所在。“比起管理,我们更热爱做游戏,所以我们希望继续做自己喜欢的事情。”Guillaume Broche回忆道,过去五年专注创作的时光是自己人生中最美好的阶段之一,他期待能延续这种纯粹的创作状态,而非被规模扩张带来的管理压力束缚。

这一“反行业潮流”的理念,也让“小团队开发模式”再次成为焦点。有人认为,小团队架构更简洁,能有效避免大公司常见的加班内耗与流程冗余,让创作者更专注于内容本身;但也有观点提出,小团队往往面临资源有限、抗风险能力弱的问题,更容易出现成员过度透支的情况。更关键的是,这种“重创作轻管理”的理念,是否能适用于非独立、非现象级成功的工作室,仍存在较大争议。
对于小团队的开发模式,你更认同哪种观点?是觉得小团队更容易保持创作纯粹性、避免内耗,还是认为其更容易陷入资源短缺与成员透支的困境?这种“拒绝扩张、专注创作”的理念,能否在更多非头部工作室中推行?欢迎在评论区分享你的思考。
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