Emil Pagliarulo身为Bethesda的核心首席设计师,同时担任《星空》的设计总监。近期,他在接受GamesRadar+专访时谈及这款太空题材作品,坦言对一家“从未涉足太空模拟游戏领域”的工作室而言,打造《星空》本身就是个“大胆到极致的想法”。

“我们始终以打造极具抱负的项目为目标,”他说道,“从多个维度来看,对一家会主动说‘我们从没做过太空模拟类游戏,那不如就挑战一次’的工作室来说,《星空》这个企划确实疯狂至极。”

为了进一步阐释Bethesda的创作理念,Emil Pagliarulo以《辐射4》为案例展开说明。他表示,开发团队从不会预设十年后的行业格局,也不会过度纠结游戏最终的口碑走向,更不会刻意揣测究竟有多少玩家会体验这款作品。

“要是你总在琢磨‘天呐,真的会有上百万玩家来玩这个吗’,这种想法反而会让创作陷入停滞,”他补充道,“所以最稳妥的做法,就是全身心投入创作状态,专注于把游戏打磨得尽可能有趣。”
此外,他还肯定了Bethesda开发流程中高度迭代优化的特性。他认为这些年团队越来越擅长尽早将内容植入游戏原型,让其他成员能够围绕这些内容展开体验、交流讨论,并且毫无顾虑地探索后续的修改方向与优化方案。

“我觉得对所有游戏开发者来说,最难的就是对自己保持绝对坦诚——亲自体验自己制作的内容,勇敢承认某些部分确实不尽如人意,必须推倒重来,”他说道,“因为这意味着之前投入的大量工作量可能付诸东流,而接下来还需要投入更多精力去完善。”
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