玩家为啥痛恨游戏教程?开发者们吵出了答案

发布时间:2025-12-25 15:26:53 编辑:小小说
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曾任职于史克威尔艾尼克斯、SNK等知名游戏公司的日本程序员兼制作人Itchie,近日在X平台分享了一段早期开发工作中的认知偏差,意外引发行业内关于游戏教学关卡设计的广泛探讨,核心焦点直指玩家对教程与生俱来的抵触情绪。

 Itchie回忆道:“当年负责手游开发时,我发现玩家流失现象严重,起初推测是教程环节让玩家产生困惑,于是打算增添更多说明文字。但深入分析后台日志后才发现,玩家根本没怎么浏览这些说明内容。真正导致流失率居高不下的,是教程中强制玩家等待、无法自主操作的设计。”认清这一关键问题后,他对游戏引导流程进行优化,仅将教程时长缩短30秒,玩家留存率便出现显著回升。

 

“这其实是开发者的主观臆断,我们总在凭空猜测玩家的理解能力,却不愿通过实际测试验证想法。”Itchie总结道。

 游戏开发者shimaguniyamato也针对这一话题发表了看法:“管理层总是要求‘多添加注释和说明文本’,但我一直不认同这种做法。我的观点是,应该让玩家迅速感受到游戏的乐趣与刺激,而非一上来就面对厚厚的‘操作说明书’。游戏系统本身往往较为复杂,玩家更愿意在对游戏产生兴趣后,再主动去深入了解相关机制。”

 

谈及《异度神剑2》因教程冗长而备受玩家诟病的情况(尽管该游戏本身质量出色、收获不少好评),shimaguniyamato着重强调,教程设计的关键在于将信息分散融入游戏进程,以碎片化的形式逐步呈现,同时要清晰划分核心规则与非必要信息,避免信息过载。

 3D模型外包公司Flight UnitCEO,同时也是知名游戏系列《炼金工房》的角色设计师松本浩之,对此观点表达得更为直接:“玩家的核心诉求无论如何都是尽快进入游戏本体,所以才会反感教程。”他还以自身的游戏体验为例:“我每天都会接触各类游戏,但说实话,即便开局有基础教学引导,我也根本记不住、理解不了其中的内容。就算玩得十分投入,过一段时间后也会忘得一干二净。玩家真正需要的,其实只是偶尔出现的红圈提示,以及在使用重要道具前的简短提醒。”

 

在这场讨论中,不少业内人士和玩家都对任天堂的游戏引导设计表示赞赏,认为其从未采用强行灌输信息的模式。例如Indie-us Games负责人Alwei就表示:“根据我的从业经验,结论很明确:玩家不会阅读游戏手册,会跳过教程,不到万不得已绝不会查看说明文字。在这方面,任天堂至今做得最为出色。他们通过游戏玩法本身自然地引入操作指引,完全不会让玩家产生‘正在上教学课’的感觉。近年来,他们甚至像《马里奥赛车》这样的作品,直接省去了教程环节。”随后,不少玩家也列举出《塞尔达传说:时之笛》以及近年推出的《咚奇刚:蕉力全开》等作品,将其视为游戏教学设计的“理想范例”。

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